兩會談遊戲,“7個建議”值得關注
文 | Kevin
備受矚目的2023年兩會于3月13日閉幕,本屆兩會上依舊出現了不少關于遊戲産業的提案。兩會結束之前,有兩條遊戲相關內容被沖上熱搜,可見作爲當代第一大娛樂産業,遊戲足夠吸引普羅大衆關注。
在遊戲相關的議程中,核心議題仍是未成年人保護。多位代表和委員稱贊2019年開始實行的防沉迷新規卓有成效,但也提出存在未成年人冒用父母身份信息注冊賬號、倒賣成年人遊戲賬號等監管漏洞,呼籲強制推行人臉識別驗證等技術性強制措施。其中最受熱議的建議來自全國人大代表李燕,提議全面禁止向未成年人提供網絡遊戲服務。該議案曝光後火速在全網登上熱搜。
與之相對的,早春召開的兩會上也不乏一些回暖的風向。有不少代表能夠全面審視制度成本、經濟成本和社會成本,站在平衡的角度上對遊戲的價值予以肯定,指出堵不如疏,應該出台法律法規,促進遊戲産業健康發展,釋放出了一些積極信號,遊戲分級等探討多年無果的話題也再被舊事重提。
本文收集、整理了一些比較有代表性的提案、議案,希望對未來一年的政策風向管窺一斑。
01、建議停止向未成年提供網絡遊戲服務該議案來自全國人大代表、齊魯制藥集團總裁李燕。李燕認爲,受巨大利益驅使,有些網絡遊戲公司違法行爲層出不窮,試圖規避實名認證。她建議國家全面禁止向未成年人提供網絡遊戲服務,並將此條寫入《未成年人保護法》;同時,她還呼籲加大對違法網絡遊戲運營商的監管、懲處力度,一經發現,要堅決予以退出。
但是李燕代表同時強調,家長是孩子的第一責任人,家長沒有對孩子進行有效的監督和教育,甚至一些家庭因爲各種原因導致親子關系的缺位,影響孩子心智的發展和性格養成,從而向虛假的遊戲世界尋求心理安慰,這才是孩子沉迷網絡遊戲的根本原因,值得每一個家長和社會深思。
該提案來自廣州市政協副主席、民革廣州市委會主席于欣偉。
于欣偉委員在議案中首先肯定了過去兩年防沉迷新規的成效(還有多位代表持相似意見)。據2022年的《中國遊戲産業報告》顯示,未成年人的周遊戲時間已經降到了3小時以下。
但于欣偉提出,目前監管政策存在四大漏洞:一是國家未強制網絡遊戲供應商實行人臉識別,導致孩子盜用成年人遊戲賬號;二是孩子借助學習等理由,哄騙家長刷臉繞過防沉迷系統;三是網絡上存在大量租售遊戲賬號的灰色交易;四是防沉迷系統對不需要賬號登錄的單機遊戲發揮不了作用。因此,于欣偉提議要壓實企業、學校和家長三方責任,進一步細化、落實防沉迷措施。
企業層面,要強制企業使用人臉識別技術實名登錄,對疑似未成年人,要提高人臉識別頻率。這裏補充一句:除于欣偉外,另有多名委員和代表提出相似觀點。
學校層面,要加強手機、平板等終端設備管理,嚴把校內上網安全防護關,同時要豐富校內文體活動,幫學生養成健康生活方式。同時,學校應開展家庭教育指導,幫助家長了解防沉迷新規,並把防沉迷工作成效列入教師管理績效和考核內容。
家長層面,要切實承擔第一責任,結合“雙減”政策,妥善安排孩子課後活動,並且要加強防沉迷知識學習,嚴控自己的身份證、手機和支付系統,限制孩子經濟來源。
03、農村孩子沉迷網絡遊戲更應引起關注議案來自全國人大代表、安徽省農科院副院長趙皖平。趙院長稱,她曾收到數千名家長的聯名信,哭訴孩子沉迷網絡遊戲荒廢學業,對她觸動很大,而農村的未成年人沉迷現象更值得關注和警惕。隨著年輕人大量外出務工,當下我國留守兒童數量超過6000萬,“近乎處于失控狀態”,導致很多孩子厭惡原生家庭、厭學甚至輕生。他們的主要娛樂手段就是手機,加上孩子自控力差,如果沒有外力幹預,很容易陷進去。
雪上加霜的是,農村優質教育資源稀缺,體育、藝術等素質教育資源更加匮乏,教師大多數爲兼職,有些地方甚至不具備相關內容開課條件,客觀上使遊戲更加“有機可乘”。
針對以上問題,趙皖平建議要“結合地方特點,挖掘地方資源”,繼承傳統,塑造育人環境。要加強農村學校師資建設,鼓勵鄉鎮黨委幹部、公安幹部、地區黨員等優秀人才兼職教師;家庭層面,要鼓勵父母多與孩子電話溝通感情,開設“隔代教育監護人培訓班”,提高家長知識水平。另外,應鼓勵孩子去寄宿制學校就讀,營造集體“大家庭”氛圍,同時能提高孩子自理能力,培養自尊自強的精神。
太原市三橋派出所副所長楊蓉和北京達達律師事務所高子程律師兩位代表提出了類似建議。該建議其實不是針對遊戲或電競酒店的,而是包括劇本殺、密室逃脫、點播影院在內的所有“新興業態領域”,而從産值和普及度來看,電競酒店的影響力要比後三種小得多了,算是被波及。
兩位代表認爲,目前很多電競酒店違規接納未成年人上網,成爲網吧的替代品,甚或違規向未成年人提供煙酒。同時,此類設施往往還設有無監控隔音、可封閉門鎖、可遮蔽門窗等,形成了高度私密化空間,有公共安全隱患且爲違法犯罪提供了條件。
楊蓉認爲,《未成年人保護法》第五十八條對“不適宜未成年人活動的場所”經營規範做出明確指示,而電競酒店等新興娛樂場所理應被納入該條適用範圍,如此“既能實現對未成年人群體的特殊優先保護,又能幫促新興業態産業依法繁榮發展”。
05、合理引導未成年人遊戲時間,不應走極端這是一條對遊戲産業的利好消息,而且是來自一名教師代表——杭州技師學院楊金龍老師——的意見。
早在2020年,楊金龍代表就在兩會上提出,使用面部識別技術建立防沉迷和防過度消費系統,並得到有關部門“相關政策正在制定中”的書面答複。本屆兩會,楊金龍老師又著重強調堵不如疏,“不宜走極端,完全不讓孩子們打遊戲也很難真正實現,而是要合理利用時間,玩遊戲不能過度”。
楊金龍指出,除了娛樂,當下遊戲已經成爲一種普遍的社交工具,完全禁止未成年人遊戲就少了一種交往共同語言;同時家長也不可推卸責任,沉迷現象客觀上與家庭教育、正確引導缺失有關。當然,另一層面,楊金龍承認有些遊戲內容確實過度殘酷血腥,不利于孩子身心健康,所以遊戲開發和後期審核應嚴格把關。
一條任何從業者看了都會欣喜若狂的提案,來自全國政協委員、首都經濟貿易大學文化與傳播學院副院長郭媛媛教授。
作爲傳媒、娛樂領域的學者,郭媛媛教授高度肯定遊戲的經濟和文化價值。並且,遊戲業往往是尖端技術應用的先行者,大力推動了雲計算、動作捕捉、AI等技術的普及。去年,世界各國政府均不斷加碼遊戲産業扶植政策,我國遊戲市場反倒首次出現衰退,亟需爭奪遊戲産業主導權,制定行業秩序。
郭媛媛認爲,遊戲産業高質量發展應該達到滿足人民群衆精神需求、內容具有社會責任感、技術領先三大目標;具體到産品,應做到內容豐富、品質優良、類型多樣、特色鮮明。在具體方案上,郭媛媛提出三條意見:
首先,強化頂層設計,提出“遊戲 ”概念,探索遊戲與科技、教育、醫療等領域融合發展。
其次,制定遊戲行業科研標准,鼓勵研發先進技術,推進基礎理論研究,並將遊戲專業納入“出版學科高質量研究計劃”。
第三,搶占全球文化高地,鼓勵國産遊戲出海,推動中華文化海外傳播。
07、制定網絡遊戲分級制度,通過大數據曝光社會評價較差遊戲老生常談的話題,來自民盟中央向全國政協提交的《關于提高網遊行業監管效能打造健康網遊産業的提案》。筆者記憶可能不夠准確,但印象中影視作品分級相關討論最早可以追溯到80年代末,而遊戲分級第一次提出至今至少也有十五年曆史了。
本次民盟提案依然停留在立法呼籲,同樣沒進入細化的可行性分析和具體標准討論,具體而言可概括爲三大主題:完善法規制度、明確主體責任和提升監管技術,下轄九條細則。
1.完善法規制度
一是進行專門立法。制定涵蓋遊戲發行前、運營中、後續影響等全過程的網絡遊戲基本法;二是推行准入門檻,制定網絡遊戲分級制度和遊戲行業許可准入制度;三是建立處罰標准。
2.明確主體責任
首先,要厘清政府各部門職責、分工與權限,避免多頭管理帶來效率低下與漏洞,並牽頭建立網絡遊戲行業發展協會,作爲政府與企業的橋梁,發揮共同監管職責;其次,開展多元監督,下放監督權給專業第三方監督或評價機構,並通過大數據等手段曝光社會評價較低的産品;最後,要加強懲處力度,提高違法成本,法律的生命在于執行。
3.提升監管技術
介紹可用的技術手段,比如建立遊戲監控數據平台和身份識別模塊等等,無涉立法、執法問題。