起跑兩年,賽馬娘的成功能不能在國內複制?
可能很多玩家還沒意識到,Cygames的手遊“大爆款”《賽馬娘》已經推出兩年了。在今年3月正式推出兩周年系列活動後,讓我們再次審視這款産品,看看是否能得到一些新知。
推出兩年,持續穩定的創收力我們可能都還記得當初《賽馬娘》剛剛推出時空降全球手遊榜單前列,以力挽狂瀾之勢帶動Cygames母公司CyberAgent收益爆發式增長,僅2021年前兩季度就超額完成全年盈利計劃的情景。2021年《賽馬娘》全年流水高達973億日元,約合人民幣50億元,輕松問鼎日區冠軍,甚至比排在第二名《怪物彈珠》高出了378億之多。2022年《賽馬娘》的整體收益粗略估計較上一年縮水約35%,但仍在日本市場排名第二,這基本說明上線兩年來《賽馬娘》始終保持了穩定的狀態,占據本土作戰最能打的日本手遊TOP3。而著眼距離現在最近的時間點,今年1月全球iOS手遊流水排行中《賽馬娘》僅統計日區約2億元人民幣,排名第24(來自智線數據)。當月營收能力與《穿越火線手遊》《efootball2023手遊》相仿。日本第三方數據機構Game-i對今年2月的相關統計中,《賽馬娘》日區雙端流水約爲1.29億人民幣,在普遍看淡的二月節點,一衆二次元手遊品類裏排名第六,依然是有所下滑的那個。
雖然今年開年《賽馬娘》成績較之前有所下滑,但隨著兩周年活動的展開,這一情況自然會迎來較大改觀。這裏我們需要特別強調的是,基于日本手遊市場一貫的懷舊氛圍與用戶固化問題,《賽馬娘》對比一衆7~10年曆史的老遊戲仍然是個“少年”,仍有旺盛的成長空間。接下來我們也將拆解《賽馬娘》的遊戲制作內容,仔細聊聊這款遊戲。
兩周年的《賽馬娘》 可以說毫無新意《賽馬娘》兩周年時推出了一系列活動,這些活動按運營周期分成約三個階段,自今年2月中旬開始約每兩周推進一個階段。其中包括登錄送蘿蔔(即遊戲的氪金貨幣),限時卡池、限時任務等遊戲內活動。2月22日是《賽馬娘》每個版本周期都會進行的“生放送”時間,也就是官方的直播運營活動,在直播中會公開接下來版本更新的新內容、爲玩家們普發福利,再爲《賽馬娘》動畫及IP周邊帶帶貨。每次的直播活動都有類似的流程,玩家們兩年來也是習以爲常。
之後便是正式的兩周年版本上線,抽卡方面,遊戲推出了包括新的3星角色“Mr.CB”和1星角色“雙渦輪”的賽馬娘卡池(這也是遊戲兩年來第一次實裝新的1星角色),加上包括新支援卡“目白高峰”的支援卡卡池。之後3月10日再推出新3星角色“第一紅寶石”的新卡池帶動第二批抽卡節奏。
而玩法上,《賽馬娘》依然按照每半年一個新育成劇本的方式推出全新的三女神劇本玩法,並對遊戲內的技能進行了平衡性改進,新增了技能覺醒功能,爲遊戲日常玩法實現版本叠代(對于育成劇本後文還會詳細說明)。除此之外,遊戲陸續推出三期周年慶任務,達成任務條件的玩家將獲得遊戲道具、蘿蔔和SSR支援卡自選券等獎勵。在兩周年期間展開的新一輪大賽也只是例行運營活動的一部分,本來也會按照每月一期進行推進。所以歸納一下,在兩周年活動期間,《賽馬娘》將版本更新安排成了登錄獎勵、新遊戲玩法(包括完成任務的獎勵)和抽卡三個部分,分別鼓勵玩家登錄、在線活躍和氪金消費,非常簡單直接有效。這些流程從《賽馬娘》上線以來似乎一直沒有大改,兩周年活動與1周年、1.5周年時的模式如出一轍(蘿蔔的獎勵會相應變多,這是CY各款遊戲都會存在的運營方法“剛開服很小氣,越靠後越大方”),說是“換湯不換藥”也不爲過。
那麽客觀的說,這兩年來《賽馬娘》在運營思路上沒有變化,也不具備什麽創新。但支持這款遊戲一直保持良好成績的關鍵,自然是緣于《賽馬娘》持續不斷的內容産出能力。
《賽馬娘》究竟有什麽魔力如果讓玩過《賽馬娘》的玩家對遊戲進行歸納,我想不少玩家都會人雲亦雲的評價兩句,第一句是“不好玩,太坐牢”,第二句是“什麽都好,就是不好玩”。這兩句話看起來是一個意思,其實體現的是目前玩家對手遊評價的殘酷現實:放在任何一個長線運營的維度下,手遊內容産出都會囿于桎梏,缺乏創新。而且這個評價可以無腦套到任何一個爆款手遊上,每款遊戲都不乏被如此評價的情況。這種評價除了證明一部分國人玩家尚不認可《賽馬娘》的遊戲性之外,根本無法解釋這款遊戲爲何可以取得現在的成績。那麽我們還是老生常談一點,回顧一下《賽馬娘》究竟有哪些出色的概念。首先自然還是回歸到IP本身,“賽馬娘”是基于日本本土賽馬文化發展而來的系列IP産業。基由真實的賽馬授權和協會合作,實現了從動畫、遊戲到周邊産品的創作矩陣,依照現實中退役到現役將諸多知名賽馬創作爲“特雷森學園”的學生,描寫她們在賽場上拼搏競速並獲得優勝的嶄新故事。《賽馬娘》動畫已經推出兩季,在ACG受衆中不乏好評,這裏也不再贅述。《賽馬娘》爲人稱道的一項共識,就是基于動捕實現的高品質動畫制作,無論是賽事場景還是當作獎勵的Live動畫,都能體現生動到令玩家雀躍的賽馬娘形象。
《賽馬娘》同樣有著較爲成熟和完整的玩法設計,上線兩年來一直習承同一套玩法邏輯,以Roguelike形式實現高度可重複的單局育成循環。這裏稍微細致一些介紹,《賽馬娘》的角色育成分爲育成前的因子繼承(繼承之前培育賽馬娘的屬性加成)和支援卡構築,以及育成中的劇本流程兩大部分。在劇本流程中,玩家將根據劇本不同而進行有差異的遊戲玩法,在固定的時間內(遊戲中爲三個學年,固定的回合數)通過經曆不同的事件和條件,努力達成更高的屬性。
而《賽馬娘》在完成角色育成之後,會按照CY傳統的玩法設計形成兩個目標,一個是競技場目標,玩家根據預設十五名育成角色組成的隊伍,與其他玩家進行異步PVP比賽,實現更高的獲勝積分,每周進行積分排行,獲得天梯式的獎勵;另一個就是每個月更新的大賽目標,依照官方給出的不同賽道“命題”,玩家選擇三名育成角色參賽,進行即時的PVP比拼,取得更好的名次和獎勵。
而玩家育成一名角色的結果,只是決定了比賽成績的下限。而在比賽中是否正常發揮,是否觸發了技能等等可能達到的上限,都是更加隨機和不確定的。所以在我看來,《賽馬娘》因爲Rogue玩法給了玩家更自由更具爽感的育成體驗,也因爲複雜數值和幾率觸發的博獎性質讓遊戲競賽的過程變得“頁遊化”,也即是在一場比賽開始後,不確定的數值變量系統就已逐一結算完畢,玩家只是看一遍動畫的結果演示,或者可以直接skip跳過查看名次了。這種過于直球的數值類玩法自然決定了其可能的受衆,玩家對此作的評價存在贊美和诋毀的不同,也就完全可以理解了。
《賽馬娘》之于國內市場,我們能學到什麽?很可能什麽都學不到。我想前人已經多次總結了,《賽馬娘》在日本市場基于賽馬文化的土壤基礎無法複制,此類題材和玩法國內沒有先例無法照搬方法,且海外遊戲的代理運營在近年來早已不是香饽饽,甚至可能是絆腳索。而如果我們參考《賽馬娘》去仿制類似中國文化題材、相似遊戲邏輯的二次元手遊,同樣會發現,僅僅是嘗試就需要足夠的勇氣、資金、時間,乃至必要的成熟工業化管線,這些東西國內不是沒有,而是稀缺,很難一蹴而就。
同時我們需要注意,《賽馬娘》之類的二次元手遊其實是很“卷”的,屬于潛移默化中提高玩家的需求與審美。隨著時間推移,像《賽馬娘》這樣的3D動畫表現可能會被認爲是手遊品質的常態,那對普遍還沒有那麽高水准的“一般手遊”來說無疑是致命的。
當然也需要指出,《賽馬娘》的成功並非全無借鑒的可能,我們需要看到這款遊戲之所以在兩年來堅持相同的玩法邏輯,即便叠代細節也盡量控制數值的膨脹,以及玩家培育一名角色的成本時間僅30~40分鍾的種種情況,都在體現這款遊戲不同于傳統長線手遊運營的一個重要特點,就是鼓勵玩家“隨時入坑”,即便是萌新也可以通過手頭的角色和支援卡快速育成,獲得獎勵逐漸提升——而且氪金玩家因爲抽卡,提升更是飛速(我就看到過國內一些電競選手,在直播中閑聊,展示自己入坑賽馬娘不到一個月的box,強度之高根本看不出是新玩家,而且他們也會補一句“氪了多少不能說”)。那麽這樣的遊戲模式將一定程度緩解老手遊玩家只出不進的尴尬情況,變得更加自由和靈活。
這也是爲什麽時常看到周圍有嘗鮮的玩家退坑(包括本文作者也是AFK了一個版本又回去體驗的),但《賽馬娘》的成績依然保持不俗的原因之一。當然,更重要的歸因還是這款遊戲品質足夠過硬,核心玩家的流失並不顯著。
結語最後我們當然有個預判:即便這款遊戲玩法“坐牢”注定了玩家的流失、評價的兩極分化,但因爲有足夠吸引力的品質保證,當《賽馬娘》簡中版進入國內之時,仍然會吸引玩家嘗鮮並沉澱下來,形成國內《賽馬娘》IP的新陣地。與此同時,我們需要有的是必要的危機感,畢竟玩家在不斷遊戲的過程中更在不斷學習,知道什麽遊戲好玩,對自己的遊戲需求了然于胸。隨之而變的,是未來國內手遊市場定義和對標所謂的“頭部遊戲”産品也將更有挑戰。
作者:桂堂東