200萬下載、9分好評 “彈珠遊戲”的市場空間遠比我們想象的要大
很多人現在已經把PC系統升級到Windows11了吧?雖然每一次升級都會得到新的功能,但也會有一些讓人覺得不適應的改變。據說,在微軟銷量最高的Windows XP叠代到下一個版本時,最讓用戶不滿的改變是“我那麽大一個三維彈球哪去了?”如今的新生代玩家可能對彈珠遊戲不那麽熱衷了,但從世界範圍來看,這種揮動兩條小手臂擊打墜落彈珠的玩法仍然擁有廣泛的受衆,日本就有不少專門琢磨彈珠的遊戲公司。2019年,Cygames推出了一款名爲《世界彈射物語》的産品,本土熱度一直不低,國服也在2021年10月由雷霆遊戲代理,目前遊戲在TapTap上的下載量就達到了194萬,評分高達9.3。從3月6日開始,遊戲還宣布開啓1.5周年慶典,很豪爽地贈送給玩家每日一次免費10連,炸出不少老玩家回坑。今天我們就來看看這個《世界彈射物語》。
說到彈射遊戲,大家就算沒認真玩過,也都能順口說出一串:《瘋狂坦克》、《彈彈堂》、《憤怒的小鳥》、《怪物彈珠》……大多數彈射遊戲的玩法都是通過控制發射路線去擊打某個目標,對玩家的判斷力和操作有較高的要求,再加上遊戲中常見的競技系統,足以令喜歡這種類型的玩家玩得欲罷不能。
還有一種彈射遊戲,玩法要更簡單一些,玩家只需要操控兩條“手臂”去擊打下墜的彈珠,讓彈珠在反彈的過程中觸碰得分點,雖然可以通過“手臂”和彈珠接觸的角度與力度來控制彈珠反彈的方向,但這個過程中仍然充滿了變數:彈珠可能撞到移動的擋板,可能會在空中的彈力區域受到新的外力,也可能恰好筆直墜落從兩條“手臂”的空隙處穿過……《世界彈射物語》就是這樣一款“強隨機性”的彈射彈珠遊戲。它是由Cygames(對,就是那個開發了《碧藍幻想》、《公主連結!》、《偶像大師灰姑娘女孩》、《影之詩》和《賽馬娘》的日本手遊公司)在2019年推出的産品,又在2021年10月由雷霆遊戲代理國服。目前遊戲在TapTap上評分9.3,雖然已經登場一年有余,仍然穩居在熱門榜前列。
只看立繪卡牌的話,《世界彈射物語》在卷得血雨腥風的二次元遊戲圈裏可謂平平無奇,正式開始遊戲後更是直接以角色看不清五官的二頭身像素小人登場。但你千萬不要以爲自己上了“照騙”的當,因爲在遊戲中,這些角色並不像RPG遊戲那樣是你代入的對象,而是被彈射出去的彈珠。
遊戲講述的是在與魔王戰鬥中被變成了獸形的前勇者萊特墜落到一個被遺忘的小鎮,在這裏遇到了一個記憶缺失的少年阿爾克和神秘的少女史黛拉,由于魔王的力量促動了世界連接的通道,他們三個人通過世界彈射器一起躍向天空去探索新世界,在冒險中又遇到了更多夥伴,這樣一個故事。在玩法上,《世界彈射物語》對新玩家非常友好,打彈珠時會提供輔助的瞄准線供玩家參考,還設計了自動操作系統,就算玩家手慢失誤了,也能保底給挽回一下(前期關卡自動操作得分甚至可能比手動還要多)。當然,光是沒完沒了的彈射,玩家可能很快就睡著了。還記得遊戲裏的立繪卡牌吧?《世界彈射物語》是把卡牌遊戲和彈射玩法融到了一起,玩家可以通過抽卡獲得新角色,然後給角色升級、用素材學技能、給角色安排武器,每個角色還可以帶一個輔助角色,戰鬥時釋放合擊技能打出不同的效果,這裏面就涉及了屬性搭配、隊長特效、合計技能等養成系統的玩法,足夠玩家入坑後深入研究許久。
爲了增強社交體驗,遊戲還有組隊機制,與其他玩家匹配共同挑戰高級本,但不會有打卡式的肝度體驗。整體來說,一分多鍾就能打完一道關卡,隨時遊戲隨時退出,最適合上班摸魚(不)碎片休閑玩家。在運營上,《世界彈射物語》也贏得了不錯的口碑,遊戲裏出貨率很高,隔三差五還有各種福利,別人家的遊戲都是周年慶典,他們家是以0.5爲單位開放半周年、一周年、1.5周年的慶祝,從3月6日開始,遊戲每天送一次免費10連,炸出來不少潛水老玩家。
不能自己全盤掌控的彈珠遊戲,爲什麽讓人欲罷不能?我們在評論一個遊戲時,往往會把“硬核”作爲一個加分項:對手很難,但我更強,在極低的容錯率之下仍然憑借過硬的操作拿下勝利。但在遊戲的發展史上,“運氣”也是很重要的,彈珠遊戲的前身是曾在歐美酒吧裏風靡一時的彈球機,客人們扔一個鋼镚兒就能玩一次,裏面也沒有什麽操作空間,拉杆一下之後小球就會彈進一片釘子叢林一路滾下來,只要能滾進下面的洞裏,就能贏到一杯飲料。就這麽個簡陋機器,讓當時的美國人民玩到上頭,最後衍生出了臭名昭著的老虎機走向世界。常看日漫的玩家都記得裏面出鏡率極高,嚴禁未成年人玩的“柏青哥”,也屬于這種彈球機。進入電子遊戲時代後,彈珠遊戲也跟著改頭換面,像是世嘉的《索尼克彈珠台》、任天堂的《彈珠台》、《卡比彈珠台》、《寶可夢彈珠台》,還有前面提到的WindowsXP自帶的讓N多玩家在微機課上偷偷玩的《三維彈球》……在紅白機上玩過《彈珠台》的玩家一定印象深刻,得分多少無所謂,鉚足勁打出海豹頂球、小雞孵蛋、紙牌翻面、馬裏奧護送寶琳公主這些彩蛋才是最重要的。
和《瘋狂坦克》那種與其說是彈射不如說是打炮的技巧型遊戲不同,彈珠遊戲的魅力在于玩法簡單(一根手指就夠了)又花樣豐富,玩家既要想辦法把彈珠打到得分點,又根本沒有一個角度公式可以遵循,有時明明天時地利,彈珠卻在下落時被斜刺裏穿出來的擋板阻礙了連擊,有時隨手亂打,彈珠卻在擋板之間恰到好處地來回撞擊連出超高分數。如果心態能夠放平,失敗會讓你邊笑邊罵邊再來一局,勝利則能讓你有天選之子的幸運感,換來很長時間的好心情。
《世界彈射物語》在抓住了彈珠遊戲愛好者們的心態同時,也加入了不少創新設計,比如點擊沖刺和滑動技能兩種操作,只要點擊屏幕,彈珠能在瞄准方向上沖刺一小段距離,加上蓄力後釋放技能,可以打出一些極限操作;彈珠原本的連擊系統,也增加了“只要打出足夠的連擊次數,下一次發射時攻擊效果提高”的設計,眼看boss在滿屏視覺特效下被摧枯拉朽,能給玩家帶來極強的滿足感。
從玩家們的評論來看,對“可玩性”的認同是比較高的,肝黨有目標而非被逼無奈強行搬磚,鹹黨不用擔心被甩下進度,加上運營商的高標准福利,遊戲體驗是非常好的。
那麽,是不是彈珠遊戲就是這麽自帶流量,隨便做一做就能賺到盆滿缽滿呢?答案自然是否定的,無論是日本本土市場,還是國服代理市場,都有海量彈珠遊戲前輩折戟沉沙。說到底,再經典的玩法,也需要不斷的創新。
三消已經變成了三消 ,彈珠遊戲的彈珠 ,還在探索的路上都說一招鮮吃遍天,如果沒有絕活,很難在競爭激烈的市場上占有一席之地。從曆年的統計數據來看,休閑遊戲一直都是廠商關注的重點,其更新叠代也是非常快的,像《碎碎曲奇》這種曾經輝煌一時的三消遊戲,雖然畫風可愛關卡更新迅速,但由于玩法上沒有什麽新設計,道具系統一直是老幾樣,在幾年之後就黯然退場了。今天的三消遊戲市場,早就變成了“三消 ”,什麽“男人搬進新居,玩個三消遊戲給房子搞裝修”“小孩流落街頭,玩個三消遊戲幫她找個家”,大家一定在鋪天蓋地的廣告裏見過。
彈珠遊戲自然也是一樣,在核心的彈珠玩法之外,要如何融入更多新生代玩家感興趣的內容,才是“彈珠 ”可以常玩常新的關鍵。《世界彈射物語》選擇的是比較常規的劇情 角色卡牌,雖然花樣不夠創新,但在彈珠遊戲的品類裏已經足夠讓玩家們眼前一亮,那麽在它之後,新的彈珠遊戲廠商應該如何突破呢?我們衷心地期待,古老的彈球,能在手遊時代繼續煥發光彩。
作者:芥末君