零宣發零預熱,這款遊戲憑什麽可以一炮而紅

近期據Bethesda官方推特稱,目前超過200萬玩家遊玩過《Hifi Rush/完美音浪》。該遊戲受到了很多玩家的喜愛和支持,在Steam平台上的11617篇評測中總體好評率仍爲98%。在發售後不久銷量就一度超過3A新作《Forspoken》,被譽爲2023年的第一頭黑馬可以說是實至名歸。

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開發商Tango Gameworks 在 Xbox發布會首次亮相後就突然發售這款節奏動作遊戲,抛棄了《惡靈附身》中陰暗的精神病院和《幽靈線:東京》的超自然惡作劇,取而代之的是一款截然不同的作品《Hifi Russh/完美音浪》:明亮脈動的霓虹燈顔色和一群可愛的動漫惡棍,每一次重擊和閃避都被一個節拍所強調。

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不止是音樂

《Hifi Rush》的遊戲模式爲線性闖關,玩家需要在跑圖闖關過程中面對特定的戰鬥場景。遊戲主要強調音樂和動作的相結合,玩家可以通過控制阿茶的攻擊、防禦、閃避等動作來跟隨遊戲中背景音樂的節拍行進。

戰鬥模式相對比較簡單易懂,玩家主要控制阿茶用吉他武器攻擊,隨著遊戲流程推進新夥伴加入後可以召喚進場輔助攻擊,並完成關卡場景的互動。阿茶的初始攻擊方式起初僅有少量的輕重攻擊招數,但是隨著遊戲流程推進,阿茶可以學到地面和空中的連招技能。

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一切都是節奏的“奴隸”,所以玩家面對的每一次攻擊或阻礙都是精心設計的。因爲一切都必須跟隨節拍,與敵人交戰時玩家會不會置身于一個封閉的音樂循環中,玩家會因爲耐心地敲出的連擊而獲得額外的傷害。

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連招需要貼合當前關卡背景音樂的節拍操作,對于那些經常玩音樂遊戲、節奏感不錯的玩家,這時就能夠感受到節奏版“鬼泣”般的體驗了。上天落地連招完全停不下來,給人以極致的爽快感。

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此外,《Hifi Rush》還具有豐富的道具系統和人物成長機制,玩家可以通過擊敗敵人和完成任務來獲取道具和金幣,用于提升阿茶的能力和裝備。並且,在遊戲中還有其他夥伴可以加入,每個夥伴都有著獨特的技能和能力,可以召喚他們進場來協助阿茶作戰。

作爲一款獨特的音樂動作遊戲,在同品類競爭激烈市場環境下,《Hifi Rush》以全新的模式和風格向玩家推出,這無疑是一種創新和嘗試。它不僅利用了XBOX和PC平台上強大的圖形處理能力和高清顯示效果,還結合了日本動畫風格和流行音樂元素,打造了一個充滿魅力和想象力的世界。它也許並不能填補所有玩家對動作音樂遊戲的期待,但它肯定爲這個類型帶來了新的活力和可能性。

自信還是偶然?零宣發取得大成功

沒有宣發就是最好的宣發。Tango采取了一種叫做Shadow drop的宣傳方式,指一個商業産品(通常是一個視頻遊戲或視頻遊戲演示)在宣布後立即發售,或者在沒有任何廣告媒體預熱的情況下發布。

他們在Xbox Developer Direct活動上發布的遊戲預告片吸引了數百萬的在線觀衆。而在預告片結尾就宣布遊戲已在Steam和Xbox Series平台及Game Pass上發布,這實在是劍走偏鋒,激發了大批玩家對這款全新節奏動作遊戲的興趣和期待。

對于訂閱了XGP服務的數百萬用戶來說,試玩一下《Hi-Fi Rush》幾乎不需要任何成本。一旦人們進入遊戲,其瞠目結舌的展示、緊湊的遊戲玩法和迷人的懷舊設計感的結合使其像野火一樣傳播開來,立即成爲這短短一年中最受好評的遊戲之一。

制作人John Johanas透露,《Hi-Fi Rush》在起初在B社內部廣受贊譽,他展示遊戲給同事後獲得了極佳的反響,傳播範圍不斷擴大,最終吸引了不同部門的員工提出試玩請求。

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在Bethesda員工熱烈響應的推動下,市場團隊確定了Shaow drop的策略。他們認爲這不僅是給Xbox粉絲的意外驚喜,更是展示Tango Gameworks的創新與多樣性的極佳機會。

在接受IGN采訪時,制作人John Johanas表示,突然發布的決定部分是出于對長期營銷周期的不確定性。因爲Tango以恐怖遊戲聞名,而Hi-Fi Rush顯然不是這樣的遊戲,他們認爲把它直接放到Game Pass上,而不需要太多的預熱,就能讓它通過口碑自然地走紅,就像它在Bethesda開發過程中的通過玩家“自來水”的那樣的口碑相傳一樣。

然而,並非所有遊戲都適合這樣的宣發模式,shadow drop的效果可能取決于很多因素,比如遊戲本身的類型、質量、受衆、競爭等。用戶可能認爲shadow drop可以增加産品的神秘感和話題性,讓消費者感到驚喜和興奮,從而提高銷量和口碑。有些人可能認爲shadow drop會降低産品的曝光度和期待值,讓消費者感到困惑和失望,從而影響銷量和口碑。像《賽博朋克2077》那樣由于過高地拉高觀衆期望導致CDPR在發行這款遊戲後“跌落神壇”的先例曆曆在目。而《Apex Legends》在2019年2月4日突然發布,並在短時間內卻吸引了數百萬玩家。總之,這種宣發模式可以給玩家帶來驚喜和刺激,也可以避免過多的預期和競爭。但是,這種方式也可能會錯過一些潛在的玩家,因爲沒有足夠的時間和渠道來宣傳遊戲。

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沒有節奏感就玩不了節奏遊戲了嗎?

聽到音遊大家肯定會想起硬核了,尤其是非音遊玩家,更直呼“理解不了”。有按照音樂的節奏和譜面的提示的《節奏大師》《太鼓達人》《DJMax》《osu!》可以點擊或敲擊屏幕或按鈕,以達到一定的分數或完成度。

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更有遊戲能真槍實戰,讓玩家模擬真實的樂器或歌唱,來演奏或演唱遊戲中提供的音樂曲目,或者自由地即興創作,像《吉他英雄》《搖滾樂隊》等。

還有讓玩家通過控制角色在一個充滿音樂元素和障礙物的世界中進行探索和冒險,同時也要根據音樂的變化來應對不同的情況。這類遊戲的代表作有《節奏地牢》《Rayman Legends》等。

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而《Hifi rush》走進了一個全新的領域,做到動作元素與節奏元素的動態平衡是《Hi-Fi Rush》獨具特色的秘訣。制作組打算讓非音遊的對象用戶也可以流暢遊玩,把它看作是一款色彩缤紛的音樂動作遊戲。而如果在音樂節奏上設計得過于硬核敏感,又會讓非音遊的玩家群體望而卻步。

“我們將這個概念提煉成最簡單的形式,即四分音符、二分音符和它們的一些小變化,因爲我們認爲這即使對于非音樂專業的人來說,這些音符也是最容易理解的。”

《Hi-Fi Rush》的團隊讓遊戲"自動"把玩家的攻擊音效和背景音樂同步,創造出旋律協調如單曲一樣的節奏。還爲玩家提供了“回到節拍”或防止失去節拍的輔助支持,例如808在肩膀上顯示節拍、角色的步伐、背景的律動、HUD等幾乎畫面中的所有元素都可以讓玩家重新找到節拍。即使他們沒有音樂節奏感,也能使他們認爲自己是好的搖滾明星。

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值得慶幸的是,玩家不會因爲沒有跟上節拍而受到消極的懲罰。並非每次擊打和跳躍都必須與吉他和鼓的搖擺節拍保持同步,如果玩家不急于在每次遭遇戰中獲得高戰鬥力評級,那麽可以按照自己的節奏進行。這是來自 Tango 的一個聰明的小方向,它包容性極高,同時提高那些更專注于節奏技巧的玩家的技能上限。

如果玩家能在觸摸的時機上稍有失誤,卻仍然能擊中敵人,那麽這個遊戲就會被更多的用戶喜歡。他們的目標是要積極創造一個這樣的遊戲,即使玩家犯了錯誤也無關緊要,如果他們成功了,遊戲則會變得更加有趣,而不是消極地說“我失敗了!”

音遊新風向?

由于市場上已經有了很多優秀的音樂遊戲,新的遊戲要想取得成功就必須具有創新性和獨特性。

通過不斷創新和提高遊戲品質,開發者可以在激烈的市場競爭中脫穎而出,獲得更多玩家的青睐。其中《節奏大師》、《Dance Dance Revolution》、《吉他英雄》、《Beat Saber》等都是非常受歡迎的音樂遊戲。這些遊戲不僅在玩法上獨具匠心,同時也有著非常高的品質和用戶留存率。國産則有《跳舞的線》、《古樹旋律》、《Cytus II》、《曲中劍》等音樂遊戲享有極高的知名度。

其中《曲中劍》則也是將動作與音樂結合,憑借其情懷性和沉浸感贏得了不少忠實粉絲。

通過觸摸屏幕來按照音樂節奏進行操作,同時還可以使用各種道具和技能來增加分數和體驗。

遊戲擁有大量的仙俠風格的歌曲,包括古風、民族、搖滾等多種風格,而且還支持玩家自己上傳和編輯歌曲。

不得不說曲中劍的音樂風格與美術風格都很符合仙俠題材,畫面精美細致,人物造型優雅華麗,給玩家帶來一種身臨其境的感覺。開發團隊的爲遊戲注入了相當的文化底蘊,如隨竹林七賢一起感受“魏晉風度”,體驗他們那“越名教而任自然”的灑脫。

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在創新創意玩法的同時,也要注意伴隨而來的問題。由于市場上有許多優秀的音樂遊戲,玩家們可能如“候鳥”一般輕易地轉移陣地。因此,遊戲開發者需要關注玩家的忠誠度問題,不斷地更新遊戲內容和提升用戶體驗,以吸引玩家留下來。

此外,音樂授權和版權問題一直存在,一些遊戲開發者可能會遇到版權問題,並受到嚴厲的制裁。這使得音樂遊戲開發者不斷提高遊戲的品質和玩法的同時需要更加注重遊戲的創意和版權問題。

音樂遊戲的複興之路仍然十分漫長.這還要求制作者們增加新歌曲、新模式、新功能等內容,以滿足玩家們不同口味和需求.社交性往往是遊戲離不開的一個話題,也往往是音樂遊戲所缺乏的,強社交功能和聯機功能,讓玩家們可以相互交流、競技、合作等.而像《Hifi Rush》、《曲中劍》這樣不斷地更新技術和引擎,提高畫質和流暢度,增加交互性和可玩性,或許也是此類遊戲的另一條出路。

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